Turhal Endüstri Meslek Lisesi

 

4. GIF ANİMASYONLARI

Hareketli GIF (Animated GIF) resimleri CopuServe Graphics Interchage Format’ın (Compuserve grafik takas biçimi) değişik bir biçimi kullanılır. 1987 yılında, tanımlaması geliştirilerek GIF dosyalarının bir kitabın sayfalarını çevirircesine bir animasyon elde etmek için sıralı olarak kullanılan birden çok resim içermesi sağlanmıştır. 1989’da biçimde bir değişiklik yapılarak kareler arasında isteğe bağlı bir gecikme sağlayan bir denetim de eklenmiştir.

Bütün avantajlarına rağmen, hareketli GIF dosyaları mükemmel değildir. GIF dosyaları oldukları için 256 renkle sınırlandırılmışlardır. GIF dosyaları bir günbatımının hızlandırılmış görünümü gibi fotoğrafik resimler için uygun değildir. GIF’in en iyi kullanım alanları hareketli reklam başlıkları (banner), düğmeler (buton) ve iki renkli resimlerdir.

Hareketli GIF resimleri sessiz filmlerdir; ses ve animasyon eklenmek istenirse Apple QuickTime filmleri veya Macromedia Flash kullanılır.

4.1. Animasyon Oluşturma

Bir animasyon, hareketli bir GIF resmi oluşturmak için temel kare kare animasyon oluşturma yöntemi kullanılacaktır. Bir şekil çizilecek ve bu sayfa boyunca hareket ettirilecektir.

Animasyon oluşturmak için yeni bir belge oluşturalım. Tuval (Canvas) boyutunu 400 X 100 piksel (Pixel) yapalım. Belge içerisine resim ve grafikleri yerleştirin. Animasyon için kullanacağınız şekli belirleyin. Animasyon için resim (GIF’in en fazla 256 renk desteklediğini unutmayalım.), grafikler, nesneler veya vektörler kullanılabilir.

Hatırlayacak olursanız geçtiğimiz derslerde nesnelere davranışlar eklemiştik. Her bir davranışı bir çerçeve (frame) içerisine yerleştirmiştik. Animasyonda da kullanacağımız nesnenin her hareketini bir çerçeve yani frame içerisine yerleştireceğiz. Animasyonu çalıştırdığımızda çerçeve (frame) içerisindeki nesne ekrana sırasıyla getirildiğinden, nesne hareket ediyor gibi görünecektir.

Belge içerisinde bir daire çizin, dolgu rengi kırmızı matlık (Opaklık) yüzdesi 50 olsun. Daireyi belgenin sol alt köşesine yerleştirin.

Belge içerisine daire çizildikten sonra özellikler (Properties) penceresi kullanılarak matlık (Opaklık–Opacity) yüzdesi değiştirilmiştir. İstenirse dairenin diğer özellikleri de değiştirilebilir. Örneğin dolgu rengi, dış hat rengi gölge ve efekt ekleme gibi…

Belge içerisine daire yerleştirildikten sonra daire üzerine araç çubuğundaki Text aracını kullanarak daire üzerine bir metin yazın. Metin yazıldıktan sonra animasyon için kullanılacak şekli belirleyin.

Belge içerisine metin yerleştirdikten sonra animasyon için kullanacağımız şekli oluşturuyoruz.Yukarıda şekilde daire oluşturulmuştur. Küçük daireler kullanılacaktır. İçerideki büyük daire, dairelerin izleyeceği yolu belirlemek için çizilmiştir. Küçük daireleri yerleştirdikten sonra içeride kalan ve belli bir kısmı görülen daire silinebilir. Animasyon için kullanılacak küçük daireden biri oluşturulduktan sonra diğer daireler kopyalama yollarından biri kullanılarak çoğaltılabilir.

Animasyon için nesneler oluşturulduktan sonra, animasyonda kullanılacak şekiller seçilir. Şekilleri seçmek için araç kutusunda işaretçi (pointer) seçildikten sonra ilk şekil fare göstergeci üzerinde iken farenin sol tuşu tıklanarak seçilir, birinci şekil seçildikten sonra Shift tuşuna basılır, tuş bırakılmaz, farenin sol tuşu kullanılarak animasyon için kullanılacak diğer şekillerde seçilir.

Animasyon için kullanacağımız şekillerin izleyeceği yol düzgün olsun diye daire çizilmiştir. Animasyonda kullanılacak daireler yerleştirildikten sonra daire silinmiştir. Şekillerin izleyeceği yolu istediğimiz gibi belirleyebiliriz.

Animasyon için kullanılacak şekiller seçildikten sonra Frames Paneli açılır. Frames paneli ekranda değil ise Window/Frames (Shift + F2) menüsü kullanılarak açılır.

Frames panelinde Options (seçenekler) menüsünde Distribute to Frames alt menüsü seçilir. Bu menü seçili her nesneyi bir çerçeve (Frame) içerisine yerleştirir.

Davranışlar oluşturma da, hatırlayacak olursak her bir davranışı bir çerçeve içerisine yerleştirmiştik. Burada baktığımızda her çerçeve (Frame) içerisinde bir şekil vardır. İstersek çerçeve (Frame) içerisindeki bu şekilleri değiştirebiliriz.

 

Yandaki şekilde görüldüğü gibi seçtiğimiz şekilden bir fazlası kadar Options (seçenekler) menüsündeki Distribute to Frames Frame (çerçeve) oluşturmuştur. Frame (çerçeve) içerisindeki şekillere bakabiliriz, istersek bunları değiştirebiliriz. Animasyonu çalıştırdığımızda sırasıyla frame’ler içerisindeki
şekiller ekrana gelir.

 

  Play/Stop (Animasyonu çalıştırma/Durdurma Düğmesi)

Animasyon tamamlandıktan sonra belge penceresinde ki Play/Stop (çalıştırma/durdurma) düğmesi kullanılır. Çalıştırıldığında görülecektir ki frame’ler içerisindeki şekiller sırasıyla ekrana gelmektedir.Bu şekillerin hareket ediyormuş gibi görülmesini sağlar, şekilleri istediğimiz gibi yerleştirebiliriz. Örneğin zıplayan bir top yapmak istenildiğinde topun izleyeceği yol belirlenir ve frame’lere yerleştirilir. Animasyon çalıştırıldığında zıplayan bir top oluşturulmuş olunur.

4.2. Çoklu Çerçeve (Onion Skin) Kullanma

Çoklu çerçeve (Onion Skin) geçerli kareden önceki ve sonraki nesneleri görülmesini ve değiştirilmesini sağlayan bir tekniktir. Kare kare animasyonlar oluşturulduğunda, bu kareler arasında ileri – geri hareket edilmesine gerek kalmadan nesneleri karelere yerleştirilmesine yardım eder. Onion Skin modu açık durumdayken, geçerli kareden önceki ve sonraki karelerde bulunan nesneler soluk görünür. Böylece, bunlar geçerli karedeki nesnelerden ayırt edilebilir.

Animasyon için oluşturulmuş belge açıldığında Frames and History panelinde Frames sekmesinde Frame 1 seçili iken sadece Frame 1 çerçevesi üzerindeki nesneler görünmektedir. Diğer çerçevedeki nesneler görünmemektedir.

Çoklu çerçeve (Onion Skin) özelliğini açmak için frames panelinde frame 1 seçilir, frame 1 seçili durumda iken çoklu çerçeveye dâhil edilmek istenen frame’e kadar Onion sütunu üzerinde iken farenin sol tuşu ile tıklanır ve bir çizgi oluşur. Onion Skin özelliği Onion Skinning menüsü kullanılarak yapılabilir.

Onion Skinning menüsündeki seçenekler:

No Onion Skinning: Çoklu çerçeve özelliğini kaldırır.

Show Next Frame: Sonraki frame’i Onion Skin’e dâhil eder.

Before and After: Önceki ve sonraki frame’i Onion Skin’e dâhil eder.

Custom: Onion Skin ayarları kullanıcı tarafından değiştirilir.

Multi-frame editing(çoklu-kare düzenleme): Diğer karelerin seçilmesini ve düzenlenmesini sağlar.

Çoklu çerçeve özelliği açıldığında seçili Frame (çerçeve) dışındaki çerçeveler içindeki şekillerde görülmektedir. Seçili Frame göre bir siliklerdir. Matlık (saydamlık değeri, opaklık – Opacity) değeri düşürülmüştür. Onion Skin özelliği açıldıktan sonra frame’ler içerisindeki nesneler üzerinde değişiklik yapılabilir (taşınabilir, silinebilir, efekt ve dolgu eklenebilir, yeni nesneler eklenebilir).

Geçerli kareden önceki ve sonraki karelerin matlığı (opaklık, saydamlık, Opacity) değerini değiştirmek için Onion Skinning açılır menüsünden Custom seçilir. Onion Skin seçili kare dışındaki bütün karelerin opaklık değerini değiştirir. Opaklık düzeyini 0 (Sıfır) olarak ayarlamak içeriği gizler; opaklık düzeyini 100 olarak ayarlamak içeriğin sanki aynı karedeymiş gibi görünmesini sağlar.

Multi-frame editing (çoklu-kare düzenleme) seçimi yaparak diğer karelerin seçilmesini ve düzenlenmesi sağlanır.

4.3. Katman Paylaşma

Animasyon oluşturulurken frame’ler içindeki nesneler sırasıyla gösterilir. Fakat bazen ilk frame içerisine yerleştirilmiş olan şekil ve grafiklerin bütün framelerle birlikte gösterilmesi istenebilir. Örneğin daha önce yaptığımız animasyonda hatırlayacak olursak animasyonu çalıştırdığımızda frame 1 de bulunan büyük daire, metin diğer frame’ler görünürken bunlar görünmemektedir. Bütün frame’lerle birlikte büyük daire ve metin görülmek istenebilir.

Frame 1’deki nesneleri bütün frame’lere yerleştirmek yerine katman paylaşıldığında frame 1’deki nesneler bütün frame’lerle birlikte görülür.

Katman paylaşmanın farklı yolları bulunmaktadır. Yeni bir katman oluşturulup paylaşılabileceği gibi oluşturulmuş olan katmanlarda paylaşılabilir.

Yeni bir katman oluşturmak için Layers (katman)-Options (Seçenekler)-New Layer (Yeni Katman) seçilir. Ekrana New Layer penceresi gelir.

New Layer penceresin Share across frames seçeneği işaretlenerek katman paylaştırılır.

Var olan katmanı paylaştırmak için Layers (katman) panelinde paylaştırılacak olan katman seçilir, katman seçildikten sonra Layers panelindeki Options menüsünden Share This Layer alt menüsü seçilerek var olan katman paylaştırılır.

Var olan katman paylaşıma açıldığında katman üzerinde frame’ler (çerçeve) var ise bunlar silinirler. Paylaşılan katmanlar üzerinde çerçeveler yer almaz.

Animasyonu çalıştırdığımızda bütün çerçevelerle birlikte görünmesini istediğimiz resim veya nesneleri paylaşılan katman üzerine Frame’leri ise ayrı bir katman üzerine yerleştiririz.

Bundan önceki derste yaptığımız animasyon da Frame 1 çerçevesindeki büyük daire ve metin sürekli görünmesi için yeni bir katman oluşturulur, katmanı paylaşıma açılır. Frame 1 içerisinde olan büyük daireyi ve metini yeni oluşturulan paylaştırılmış katman üzerine Layers panelinde taşınmak istenen nesne fare göstergeci üzerinde iken sol tuşa basılır. Tuş bırakılmaz yerleştirilmek istenen katman üzerine nesne sürüklenir. Katman üzerinde iken nesne bırakılır. En üste olan katman en önde olur. Katman üzerinde de en üste olan nesne en önde görülür. Önde görülmesini istediğimiz nesneyi üste doğru kaydırmamız gerekir.

4.4. Animasyon Sembolleri

Animasyondaki karelerde bulanan her nesne kontrol edilmek istenebilir, animasyon kare kare (frame by frame) animasyon yöntemi kullanılarak oluşturulur. Bir nesnenin sadece tuval boyunca hareket etmesi istenir, işlemi çok daha kolay yapan bir animasyon sembolü
oluşturulabilir. Bir animasyon sembolü, sembolün hareket ettiği yönü belirten simgeye bir hareket yolu ve sınırlayıcı kutu ekler. Animasyon hızından, matlığa (opaklık) ve dönmeye kadar çeşitli özellikleri değiştirilebilir.

Animasyon sembolü daha önceden oluşturulmuş olan animasyonlara eklenebileceği gibi yeni belge içerisine de eklenebilir. Sembollerde, animasyonlarda olduğu gibi frame’ler içerisinde hareket ederler.

Sembol oluşturmak için resim grafik ve nesneler oluşturulur, sonra animasyon sembolü olarak kullanılacak nesneler seçilir Modify/Animation/Animate Selection (Alt + Shift + F8) menüsü seçilir.

Menü seçildiğinde ekrana Animate penceresi gelir. Animate penceresinde animasyon sembolü ile ilgili ayarlar ekrana gelir.

Bu ayarlar,

Frames: Animasyon sembolünün hareket edeceği çerçeve sayısıdır.

Move: Animasyon sembolünün hareket etme miktarı. Move değeri 0 (sıfır) yapıldığında sembol hareket etmez.

Direction: Animasyon sembolünün dönme miktarıdır.

Scale: Animasyon sembolünün büyüme-küçülme oranı. 100’ün altında bir değer olduğunda sembol küçülür. 100’ün üzerinde bir değer olduğunda sembol büyür.

Opacity: Animasyon sembolünün matlık (opaklık) değerinin başlangıç ve bitiş değeridir. Başlangıç değeri sıfır yapılırsa animasyon çalıştırıldığında sembol görünmez. Bitiş değeri de değiştirilebilir.

Rotate: Animasyon sembolünün dönme miktarıdır.

Animasyon sembolü tamamlandıktan sonra fare göstergeci ile de sembolün başlangıç, bitiş ve hareket yönü değiştirilebilir.

Animasyon sembolüyle ilgili ayarlar yapıldıktan sonra OK butonuna basılarak işlem onaylanır. İşlemler onaylandıktan sonra özellikler (Properties) penceresi ile veya animasyon sembolü seçili durumda iken Modify/Animation/Settings menüsü kullanılarak animasyon sembolü ile ilgili düzenlemeler yapılabilir.

Animasyon sembolü tamamlandıktan sonra çalıştırmak için penceredeki Play/Stop (çalıştırma/durdurma) düğmesi kullanılarak animasyon sembolü çalıştırılır-durdurulur.

4.5. Oynatımı Kontrol Etme

Animasyon dizisi çalıştıktan sonra, kare gecikmesini (frame delay) ayarlayarak animasyon hızı ayarlanabilir. Kare gecikmesi her karenin görüntülenme süresini belirler. Kare gecikmesi saniyenin yüzde biri cinsinden birim ile belirtilir. Örneğin bu ayar 100 ise kare bir saniye görüntülenir, ayar 50 ise yarım saniye görüntülenir. En hızlı animasyonları elde etmek için kare gecikmesi 0 (sıfır) olarak ayarlanır.

Oynatımı kontrol etmek için animasyon için oluşturulmuş olan frame’ler seçilir. Frames panelinde frame’leri seçmek için fare göstergeci Frames panelinde frame üzerinde iken farenin sol tuşuna tıklanır frame seçilir. Seçime başka frame eklenmek isteniyorsa Shift tuşuna basılır, tuş bırakılmaz, fare kullanılarak eklenmek istenen frame’ler fare göstergeci üzerinde iken sol tuşa tıklanarak seçime eklenir. Seçim işlemi tamamlandıktan sonra Shift tuşu bırakılır.

Frame’ler seçildikten sonra Frames Panelinde Options menüsünden Properties alt menüsü seçilir. Ekrana Frame delay penceresi gelir.

Yukarıdaki bu pencereye gecikme değeri yazılır.

Animasyon için gecikme değerleri yazıldıktan sonra animasyon çalıştırılarak karelerin ekran da kalma süresine bakılır. İstenirse tekrar değiştirilir. Her frame’e ayrı bir gecikme değeri verilebilir.

Animasyon oluşturulduktan sonra istenirse döngü değeri de kontrol edilebilir. Animasyon aktarıldıktan sonra istenirse sürekli hareket ettirilir ya da belli bir sayıdan sonra durması sağlanır.

Animasyonların döngü değerini değiştirmek için Frames panelinde döngü değerleri değiştirilecek olan Frame’ler seçilir, Frames panelinde Looping menüsü kullanılarak döngü değeri değiştirilir. Forever yapıldığında daima animasyon tekrarlanır. No Looping yapıldığında döngü bir defa tekrarlanır. Looping menüsünde seçilen sayıdan bir fazlası kadar döngü tekrarlanır.

Çalışma ekranında Play/Stop (çalışma/durdurma) düğmesi ile animasyon çalıştırıldığında animasyon sürekli çalışır. Döngü değerini kontrol etmek için File/Preview in Browser menüsünün seçenekleri kullanılarak döngü kontrol edilir.

4.6. Bir GIF Animasyonunu Aktarma

Animasyon istenildiği gibi ayarlandıktan sonra, bu hareketli bir GIF dosyası olarak aktarılmak istenir. Çalışma sayfasındaki diğer resimler gibi animasyon için de dosya boyutunun mümkün olduğu kadar küçük olması istenir. Animasyonda ne kadar çok kare ve renk varsa, dosya boyutu o kadar büyük olur.

Animasyon tamamlandıktan sonra optimizasyon ayarlarını yapmak için, animasyonu oluşturan bütün nesneler seçilir. Shift tuşuna basılır, tuş bırakılmaz daha sonra animasyon için oluşturulan şekiller seçilir. Animasyon için oluşturulan şekilleri görmek için Onion Skin (çoklu çerçeve) kullanılır. Nesnelerin seçimi yapıldıktan sonra Shift tuşu bırakılır. Optimizasyon ayarlarını yapmak için Window/Optimize (F6) menüsü kullanılarak Optimizasyon paneli açılır. Animasyonla ilgili istenen optimizasyon ayarları yapılır.

Animasyon nesnesinin optimizasyon ayarları yapıldıktan sonra Ön izleme yapılmak istenirse Preview penceresinde ön izleme yapılır. Animasyon çalıştırılır. Animasyon istenildiği gibi olduğunda File/Export (Ctrl + Shift + R) menüsü kullanılarak animasyon aktarılır.

Animasyon aktarılırken ekrana gelen Export penceresinde (aşağıdaki pencere) Export seçeneklerinden Image Only seçilir, Export düğmesine tıklanarak resim aktarılır.

4.7. Aktarma Ön İzlemesini Kullanma

Hareketli GIF dosyaları için varsayılan ayarlar animasyonların çoğu için kullanılır. Ayarları geliştirmek için, Image Preview (imaj ön izleme) komutu kullanılır. Döngü sayıları ayarlanabilir, kare devretme yöntemi seçilebilir ve hatta kareyi saklayarak görünmesi engellenebilir. Devretme yöntemi, geçerli kare görüntülenirken bir önceki kareye ne olacağını belirtir. Devretme yöntemi sadece saydamlık kullanıldığında işe yarar, bu yüzden kareler saydam değilse bu yöntem kullanılmaz.

Aktarma ön izleme penceresini kullanmak için, File/Image Preview (Ctrl+Shift+X) menüsü kullanılır. Ekrana Image Preview (imaj ön izleme) penceresi gelir. Image Preview penceresinde üç sekme bulunur. Options (seçenekler), File (dosya), ve Animation (animasyon) sekmeleridir. Options sekmesi optimize panelindeki bilgilerle aynı bilgileri görüntüler. Burada değişiklik yapılabilir ya da optimize paneli kullanılabilir.

Image Preview penceresinde Animation sekmesi tıklanarak animasyonla ilgili düzenlemeler yapılır. Frames panelindeki özellikler ve ilave seçenekler içerir.

Animation sekmesinde devretme yöntemini kullanmak için bir Frame (Çerçeve) seçilir. disposal Method (devretme yöntemi) simgesine fare ile tıklanır. Disposal Method (Devretme yöntemi) seçenekleri açılır. Disposal Method Seçenekleri;

Unspecified (belirtilmemiş): Hiçbir kare devretme yöntemi belirtmez. Program her karenin devretme yöntemini otomatik olarak seçer. Mümkün olan en küçük hareketli GIF dosyasını oluşturmak için Unspecified kullanılır.

None (yok): Kare, yeni kare görüntülenmeden devredilmez. Sonraki kare yeni karenin üzerine görüntülenir.

Restore to Background (zemini geri yükle): Bu seçenek mevcut karenin resmini siler ve alanı WEB tarayıcıda görünen arkaplan rengine ve desenine geri yükler.

Restore to Previous (öncekine geri yükle): Bu seçenek mevcut karenin resmini siler ve alanı bir önceki karede görüntülenen resme geri yükler. Restore to Previous seçeneğini nesneleri arkaplan resminin etrafında hareketlendirmek için kullanılır.

Tam kareli animasyonda ise Unspecified veya None, kare optimizasyonu ve saydamlıkta ise None seçeneği kullanılır. Kareleri daha büyük bir kare içinde hareket ettirmek istenirse birden çok resimden kaçınmak için Restore to Background seçeneği kullanılır.

Fireworks programı animasyon için en uygun olan devretme yöntemini (Disposal Method) otomatik olarak seçer. Animation sekmesinde, aynı zamanda animasyondaki kareler ayrı ayrı kapatılabilir.

Crop each frame (her kareyi kırp) seçeneği işaretlenirse, animasyondaki her kareyi dikdörtgensel bir alan olarak kırpılabilir. Böylece sadece her karedeki farklı kare alanları görüntülenir.

Save differences between frames (kareler arasındaki farkları kaydet) seçeneği ile sadece kareler arasında değişiklik gösteren pikseller görüntülenir. Her iki seçenekte animasyonun dosya boyutunu azaltır.

Image Preview penceresinde Animation sekmesi seçili durumda iken, kareler gösterilebilir veya gizlenebilir. Penceredeki göster/gizle (Göz simgesi) simgesi tıklanarak kare gösterilir/gizlenir). Gizlenen Frame’ler animasyonda görünmez ve aktarılmaz.

Ayarlar tamamlandıktan sonra Ok düğmesine tıklanırsa animasyon kaydedilir. Animasyon aktarılmak istendiğinde Export düğmesine tıklanır. Animasyona isim verilir. GIF uzantısı program tarafından otomatik olarak eklenir. Export menüsüden Image Only seçimi yapılır. Export düğmesine tıklanarak animasyon aktarılır.

4.8. Ara Kareler Doldurmak (Tweening)

Tweening, başlangıç ve bitiş karelerini tanımladıktan sonra, ilk karenin, son kareye doğru yavaşça değişmesi izlenimi veren ara resimler oluşturma sürecidir. İlk resmi bir sembol olarak tanımlar, sembolün bir kopyasını oluşturur ve ardından Fireworks’ün aradaki kareleri hesaplamasına (tween) imkân verir.

Ara kareler doldurmak (Tweening) için yeni bir belge oluşturun. Belge içerisine bir şekil çizin. Örneğin bir yıldız gibi araç kutusundan otomatik şekillerden yıldızı seçin çalışma alanı içerisine bir yıldız çizin. Yıldız şekline efektler ve dolgular uygulayabilirsiniz.

Efekt ve dolgu uyguladıktan sonra şekli sembole dönüştürmek için şekil seçili durumda iken Modify/Symbol/Convert to Symbol (F8) menüsü kullanılarak şekil sembole dönüştürülür.

 

Gelen pencerede (Symbol Properties) istenirse sembole bir isim verilir. Type seçeneklerinden Graphic seçilerek OK düğmesine tıklanır. Şekil sembole dönüştürülmüş olur.

Şekil seçili durumda iken Edit/Clone (Ctrl + Shift + D) menüsü kullanılarak sembolün bir kopyası oluşturulur. Oluşturulan kopya ilk sembolün tamamen üzerinde olduğunda ilk şekil fark edilmiyordur.

Oluşturulan şekil seçili durumda iken Modify/Transform/ Rotate 180 kullanılarak seçili sembol 180 döndürülür.

Şekil sembole dönüştürüldükten sonra, kopyası oluşturulur ve döndürüldükten sonra her iki şekil de seçilir. Şekilleri seçmek için araç kutusunda Pointer (işaretçi) seçili iken fare göstergeci ilk şekil üzerinde iken sol tuşa tıklanarak seçilir.

Seçim işleminden sonra Modify/Symbol/Tween Instances (Ctrl + Alt + Shift + T) menüsü seçilir. Ekrana Tween Instances penceresi gelir.

Tween Instances penceresinde Steps seçilen iki sembol arasına eklenecek kare sayısıdır. 10 yazıldığında iki sembol arasına 10 tane başlangıç şeklinin kopyasını ekler. Başlangıç şekli ilk oluşturulan semboldür. Distribute to frames (karelere dağıt) seçeneği, kopyaları yeni karelere yerleştirir. Distribute to frames seçeneği işaretlenmezse sembollerin hepsi 1. kareye (frame 1) yerleştirilir.

Çalışma tamamlandıktan sonra belge penceresindeki Play/Stop (oynat/durdur) düğmesi kullanılarak animasyon çalıştırılır.

4.9. Efektlere Dolgu Uygulama

Efektlere dolgu uygulamak için yeni bir belge oluşturulur. Belge içerisine ara kareleri doldurmada olduğu gibi otomatik şekillerden yıldız ekleyin. Şekil seçili iken ara kareleri doldurmada olduğu gibi Modify/Symbol/ Convert to Symbol (F8) yaparak şekli sembole dönüştürünüz.

Şekil sembole dönüştürüldükten sonra, seçili durumda iken sembole iç pah (Inner bevel) ve gölge (Drop Shadow) efektleri uygulayın. Efektleri uyguladıktan sonra opaklık değerini 0 (sıfır) yapın. Opaklık değeri sıfır yapıldığında uygulanan efektler görünmez. Efekt uyguladıktan sonra ara kare eklemede olduğu gibi sembolün kopyasını oluşturun ve döndürün. Oluşturulan şeklin opaklık, iç pah genişliğini (Inner Bevel) ve gölge mesafesi (Drop Shadow) değerini artırın.

Her iki sembolü seçin Modify/Symbol/Tween Instances seçimi yapın. Adım sayısı (Steps) için 15 değerini girin ve Distribute to Frames seçeneğini işaretleyerek OK düğmesine tıklayın.

 

Designed and Powered by Fatih KÖROĞLU

 

report phishingreport abuse